Gestos: ¿Qué hora es?

La interioridad de los personajes de Tsai Ming-liang suele terminar desvelándose en el gesto; a veces, cuando se cruzan un par de miradas, uno piensa que está más cerca de Hollywood de lo que creía, en algún lugar entre Luz que agoniza, Los cuatrocientos golpes, Vertigo y Antonioni.

Shyan-chyi se acerca al puesto de relojes de Hsiao-kang buscando un reloj que dé dos horas distintas, va a viajar a París. Insiste en comprar el que Hsiao-kang viste, insistencia que sugiere el origen de algún tipo de relación, resuelta inesperadamente después, como una especie de desdoblamiento espiritual que sugiere que no hay huida posible del aislamiento emocional.

Pero volvamos al gesto: la segunda vez que los protagonistas se encuentran, se intuye el inicio de una relación entre ambos; él accede a venderle su propio reloj a la muchacha, no sabemos muy bien por qué.

uno

Lleva a cabo la transacción con naturalidad, le dice que le ha hecho un 30 por ciento de descuento. Le pregunta a dónde va, ella dice París y desaparece del cuadro.


dos

Él se gira en la dirección en la que ella se ha ido, uno piensa que para mirarla. No. Recoge una herramienta de trabajo que dejó ahí antes de que ella llegara.

cuatro2

Hsiao-kang empieza a ordenar el chiringuito mientras uno piensa en la disfunción de la escena.

tres

Cuando creemos que nuestro insaciable apetito de emociones va a quedar frustrado, Shyan-chyi vuelve. Y vuelve con un pastel en la mano para Hsiao-kang.

cinco

Ella, sin despedirse, vuelve a salir por el mismo sitio del encuadre.

ult

Y ésta vez él si la mira, con el pastel en la mano, saliendo de sí, intrigado. Y nosotros nos quitamos el hambre (un poco).

Por suerte, la distancia del viaje impedirá cualquier relación sin duda disforme. Y de ahí al hackeo de los relojes de la ciudad, a las devoluciones en los baños de París, a los roces con prostitutas, al encuentro con Antoine Doinel.

Anuncios

Hipnótica contemplación

electroma Un fino hilo narrativo conduce la historia saltando de unas escenas atómicas a otras. Cada secuencia es prácticamente independiente de las demás, parecen construidas de forma separada, recurriendo a referencias cinematográficas tan opuestas como obvias. El objetivo no es contar una historia, si no crear sensaciones al modo en que lo hace el grueso de la música electrónica: atascándose en un número limitado de recursos cuya repetición produce cierto magnetismo.

Electroma alude a una extensa lista de clásicos del cine en su construcción, y son estos los que marcan el tono general de cada secuencia. Películas como Easy Rider o Punto límite: cero están en el tono de road movie de la primera parte; el pueblo al que llegan es una silenciosa recreación de la América profunda cercana a La jauría humana o Furia; la abstracción de la sala de operaciones parece salida de 2001: una odisea del espacio; la secuencia en el baño podría ser una suerte de recreación futurista del cine íntimo que hacía John Cassavetes; el agónico caminar por el desierto está tomado de Gerry. Puede considerarse que el hipertexto al que recurre Daft Punk está tan bien alimentado que aplasta Electroma y la convierte en una constante reminiscencia. Además, la historia de fondo es tan esquemática como plana, la abstracción general no consigue maquillar una idea simple y deja al descubierto la alta pretensión de los directores.

Pero no es en el plano narrativo donde se pueden encontrar las bondades de la película, si no en la construcción del plano y en cómo éste dialoga con la banda sonora. Electroma curiosamente aúna las dos vías que abre la tecnología digital en el cine a principios de siglo: por un lado la de un cine contemplativo y, por otro, la de un cine espectacular desarrollado en la fase de postproducción. En muchas partes de la película el encuadre y la construcción del plano son los protagonistas, con un tratamiento visual cercano a la pintura abstracta y a la minimalista; en otras, la música de Curtis Mayfield o Linda Perhacs es la base sobre la que se crean las sensaciones y, por tanto, son esas canciones las que dictaminan el ritmo que los planos deben seguir. Cabe resaltar la función dramática que cumple la música, que funciona como contraste cálido al mundo robótico del que los protagonistas intentan escapar en vano.

Cierta sensación de nostalgia sobrevuela Electroma, y alcanza puntos de verdadera excelencia lírica en los momentos de autodestrucción de los protagonistas. La desesperación se respira cuando el calor derrite la plastilina, o cuando el segundo robot rompe su casco contra la tierra seca para acabar en llamas. Y se intuye en este plano final un sentido del humor tan siniestro como inesperado al percatarnos de que el robot luce una estampa propia del festival del desierto norteamericano conocido como Burning Man.


Apuntes sobre David Simon

thewire treme Despreciar el concepto de espectador medio es el particular all in de David Simon, la única premisa que afirma seguir a rajatabla al abordar sus proyectos. El creador de The Wire, Generation Kill y Treme está pidiendo a gritos un estudio sociológico sobre su éxito. ¿Qué fue lo que mantuvo en antena The Wire durante cinco temporadas si la audiencia era más bien discreta? El éxito de crítica y el consecuente prestigio que generaba para la HBO puede ser uno de los motivos, pero series como Carnivale, Rome o Deadwood, con buenas críticas también, terminaron estampándose contra los valles de sus gráficos de audiencia. David Simon supo fabricarse durante estas cinco temporadas un sello de tinta indeleble que da valor a cualquier proyecto en el que se encuentre. ¿Quién querría ver una serie con una verdad tan incómoda como la de Treme cuatro años después del Katrina si no viniera tan bien avalada?

Y es en la formación periodística de David Simon donde rastreamos el origen de muchos de los trazos que constituyen tanto The Wire como Treme. La distancia que adquiere la cámara respecto de sus personajes permite un retrato más justo, mejor matizado, que esquiva (al menos durante las primeras temporadas en The Wire) cualquier maniqueísmo o sentimentalismo. El sello del creador se aprecia en el modo de implementar, adaptando a la ficción televisiva, el formato de crónica periodística. Como Truman Capote al adoptar las normas periodísticas en su obra literaria A sangre fría, Simon integra en sus series el lenguaje de la profesión para ofrecer un cuadro completo de la sociedad que describe, con la ciudad deprimida como eje vertebrador. Aún no sabemos cómo avanzará Treme después de una primera temporada en la que los que han generado el problema de Nueva Orleans permanecen en el anonimato, pero en The Wire se van diseccionando los distintos organismos del cosmos que supone Baltimore a lo ancho de sus cinco temporadas. Se dibujan con justicia muchos de los frentes que constituyen la sociedad: los barrios deprimidos en la primera temporada, la clase media alrededor de los muelles (que trae al presente La ley del silencio) en la segunda, la infancia y la educación en la tercera, a la política se asciende a través de sus extremidades en los altos mandos de la policía durante la cuarta temporada y el periodismo “adapta” la realidad en busca del éxito en la última.

The Wire y Treme son, en realidad, muy distintas, aunque comparten la sustancia pues nacen de la inquietud social de su creador. La primera es una reformulación del género policíaco a través de cierta mirada periodística que configura un relato de personajes verosímiles por su profundidad psicológica inmersos en un sistema corrompido que se describe con puntería aguda. En la primera temporada de Treme no encontramos la dualidad opresores-oprimidos, sólo se le pone rostro reconocible al desfavorecido (los culpables sólo se intuyen en el centro del laberinto que Ladonna Batiste y Toni Bernette recorren en busca del hermano perdido, tras la densa niebla); son los que intentan levantar la ciudad a través de la música, la cocina o la permanente lucha con los medios de comunicación. En cierto sentido, David Simon, lanzando un proyecto como Treme, está vengando a los Creighton Bernette (John Goodman) de Nueva Orleans, haciendo que esas voces silenciadas alcancen cierto eco.

¿Y cómo se articulan unas series que aspiran a ser, más que cualquier otra cosa, un retrato certero de nuestra época? Las historias de los distintos personajes no se planifican en torno al capítulo, si no en una progresión que dura toda la temporada. Esto permite un desarrollo de las tramas y las personalidades muy difícil de alcanzar de otro modo, y también supone un nuevo problema: ¿cómo evitar que el ritmo languidezca? David Simon selecciona un marco muy amplio de personajes y va desgranando sus historias en fragmentos intercalados de unos y otros; en The Wire normalmente están relacionados por algún hilo conductor, en Treme sólo se conectan en momentos concretos y por pura casualidad. Una de las señas de identidad que recorre ambas series es la pausada cadencia con la que se explican las historias, dejando que se desgranen solas, dando tiempo a los personajes para que las identidades expliquen por sí mismas su complejidad, a través de sus decisiones o de alguna línea de diálogo malintencionada. Con una organización algo caótica de las historias se da ese personalísimo ritmo a la trama y se esquiva uno de los grandes handicaps que tienen las series de televisión: el sometimiento a la publicidad. El programador televisivo puede pegar el corte en cualquier transición entre una historia y otra, y así su creador se ahorra la obligación de estructurar cada capítulo en torno a los espacios publicitarios, pues no hay que olvidar que aunque la HBO no contenga publicidad, sus series tienen una proyección internacional tan importante como el mercado norteamericano. Este es un inteligente mecanismo que David Simon utiliza para sortear el fuerte sometimiento que sufre el creador televisivo a las exigencias del medio.

En ocasiones, tanto en Treme como en The Wire, se improvisa al final del capítulo una conclusión en la que se retrata a los personajes en los últimos compases del día bajo alguna canción significativa. Es una solución elegante que sustituye el gancho final que impulsa al espectador hacia el siguiente capítulo y que evidencia como ningún otro momento el protagonismo primario y esencial de la ciudad. Baltimore y Nueva Orleans como entes orgánicos con pulsaciones y ritmo cardíaco, escenarios locales y tangibles que exportan al mundo algunas verdades comunes sobre el estado de nuestro sistema y la condición del ser humano de hoy.


Negro retrato de una sociedad

Confessions
Cada aspecto de Confessions se puede explicar a través de las referencias a las que remite. Imposible no recordar Battle Royale de Fukasaku al observar los comportamientos de la juventud japonesa en la película de Tetsuya Nakashima; la venganza es un tema que atraviesa toda la filmografía oriental, pero que aquí se desarrolla en términos muy cercanos a los de la trilogía de Park Chan-wook; se advierten también ciertos rasgos de estilo propios del anime, especialmente en el modo en que avanza la historia a través del golpe de efecto y del giro dramático.

Las deudas de Confessions no deben ocultar los notables aciertos en la construcción del guion y su ejecución. Puede que sea herencia directa de la novela que adapta, pero la estructura de la película es brillante: a base de giros dramáticos de creciente intensidad, Nakashima va desnudando un argumento que quedaba planteado en la primera media hora, va quitando capas hasta llegar al corazón de la historia. El orden de los acontecimientos está minuciosamente estudiado para producir una serie de impresiones que va in crescendo hasta la apoteosis final, pero sorprendentemente se consigue esquivar la trampa narrativa, todo en Confessions está construido con lógica y soporta una revisión. La focalización de la historia en distintos narradores es interesante, pero en algunas partes de la película se descuida este aspecto y el resultado es algo caótico. Y por el camino, Nakashima hace un retrato de los vicios de la sociedad japonesa tan certero a veces como reaccionario otras.

Viendo Confessions podemos entender la enfermiza competitividad como resultado de la necesidad de reconocimiento público en una sociedad hermética; se retrata con originalidad e ingenio la respuesta de los grupos a situaciones traumáticas; podemos ver cómo el horror termina por contaminar y destruir la buena voluntad e inocencia del profesor sustituto; y se apunta tímidamente también hacia el avance implacable de la tecnología como síntoma de la pérdida de rumbo de la sociedad. Por otro lado, con la presentación casi apocalíptica de una sociedad sin valores ni moral el director parece exigir un endurecimiento de las leyes que protegen al menor.

La dirección de Nakashima está planificada alrededor de algunos recursos que usa con insistencia. Las texturas y los colores fríos de la fotografía nos gritan que estamos ante una película grabada en digital. La cámara lenta para planos sin intención narrativa y con tendencia estetizante se usa hasta la extenuación. A pesar de que la película está sobrecargada de efectos visuales, se obra con inteligencia al reservar la explosión de efectos digitales para la apoteosis final. Resulta algo incongruente el modo de ejecución de la película si lo comparamos con el fondo del argumento, con lo que Nakashima nos quiere decir. El diseño estético, gran parte del argumento, las reminiscencias al anime, el montaje y casi cada aspecto nos sitúan ante una película dirigida a adolescentes, pero el mensaje de fondo resulta muy crítico con ellos, esconde una denuncia mucho más adulta.

Y es que Confessions se mueve entre dos aguas, a veces resulta difícil tomar en serio este producto de diseño con cierta tendencia al emo, los problemas que Nakashima plantea están por encima de lo que presumiblemente pide su público objetivo. La pirueta que Confessions consigue ejecutar casi con total precisión gracias a un montaje milimétrico y un guion bien medido merece más de un aplauso, aunque el mensaje de fondo que guarda sea cuanto menos sospechoso. No hay muchas películas que consigan aguantar al espectador agarrado al sillón durante la primera media hora con el monólogo de uno de sus personajes y un puñado de recursos estéticos.


La poesía de un cine que imita la vida

La leyenda del tiempo

La leyenda del tiempo de Isaki Lacuesta, como La leyenda del tiempo de Camarón es una mirada mediada. La película mira hacia la realidad de las gentes de San Fernando a través de la dirección de un director catalán que usa a Makiko como modo de acercamiento foráneo a una cultura flamenca muy introspectiva; la canción, por su parte, mira al flamenco a través de sonidos propios del rock progresivo. El contraste cultural es uno de los temas recurrentes en las dos historias de La leyenda del tiempo, en la relación entre Isra y el japonés y en las dificultades de adaptación que sufre Makiko; pero también en la mirada externa que posa Lacuesta sobre los isleños.

Se advierte en determinados brochazos de la cámara un acercamiento a los protagonistas isleños que no haría un gaditano o un andaluz. Lacuesta llama la atención sobre aspectos más o menos naturales de la idiosincrasia andaluza, y, a pesar del profundo tono realista, confiere a los personajes valores estereotípicos que orientan la historia. Lo vemos en la inocente bondad de Isra y su hermano, tienen la gracia propia de personajes mitificados por el cine, parece que están al margen de la dura realidad que viven, que se desmarcan de ella aún sin percatarse. La cámara deja traslucir cierta tendencia paternalista sobre los niños.

Del contraste entre evidentes rasgos propios del cine (en el montaje, en el encuadre, en la reproducción sutil de géneros) con otros aspectos del documental (así como entre las historias de Isra y Makiko, una más documental, la otra más narrativa) surge uno de los puntos centrales de La leyenda del tiempo: la reflexión sobre la captación de la realidad en el cine. El constante roce entre modelos dramáticos y la realidad que desprenden esos isleños produce debate sobre la propia condición del cine, sobre la incidencia de la realidad en éste y viceversa. Como ya hizo en Cravan vs. Cravan, Lacuesta camina sobre la fina línea que separa la creación de la realidad, al modo en que lo hiciera Orson Welles en Fraude.

La naturaleza del tiempo es el otro campo de reflexión sobre el que gira la película de Isaki Lacuesta, en esas imágenes que recuerdan a lo que Ozu llamara planos almohada, en las que vemos como se llena o vacía el mar, en el físico del propio Isra o en los trenes que cruzan simbólicamente la pantalla de vez en cuando. Es difícil no acordarse de El sol del membrillo en el tono y el sentido de la reflexión sobre el objeto cinematográfico y sobre el devenir del tiempo; aún así, La leyenda del tiempo es un poema con interés autónomo, responde a unas coordenadas culturales muy particulares y encierra una poética alrededor del flamenco pocas veces explorada por el cine español.


La soledad del monstruo

Big Man Japan
Algunos días después de cegarme con el resplandor de Symbol, empiezo a percibir matices en la oscuridad. Buen momento para que Hitoshi Matsumoto no quede olvidado en un fondo de armario, buen momento para ver Big Man Japan, su ópera prima. La protagoniza Daisato, un superhéroe que lucha contra monstruos del corte de Godzilla que acechan la isla. Bajo la apariencia de un reportaje que ofrece una descripción de la persona tras el héroe, encontramos una lectura panorámica de la sociedad japonesa actual y, en especial, de los medios de comunicación de masas.

Daisato vive en completa decadencia, la fachada de su casa está llena de pintadas que reflejan el odio que los ciudadanos le profesan, no tiene amigos, su ex-mujer e hija apenas lo recuerdan y los medios de comunicación solo ahondan en su mala imagen. La televisión es el blanco principal de Matsumoto, y la critica con lucidez en distintos momentos de la película. En primer lugar, el entrevistador, que nunca aparece en pantalla, no duda en entrometerse en los aspectos más morbosos de su existencia; también orienta la opinión de los entrevistados para buscar contradicciones en el hastiado discurso del protagonista. En cierto momento se le permite grabar la ceremonia previa al combate de Daisato con un monstruo; entrevista a unos agentes allí presentes, que explican cómo poco a poco se ha ido perdiendo la tradición ceremonial. Segundos después, vemos que el periodista para el rito para poder volver a grabar un momento previo. Matsumoto parece señalar a la televisión como culpable de la pérdida de las tradiciones, ésta deja sin sentido cualquier espiritualidad y derrumba todo aquello que no sea emoción directa y fácilmente digerible. El otro flanco de crítica sobre la televisión lo abre Matsumoto con la agente que produce un programa sobre las batallas de Daisato contra los monstruos. En los últimos tiempos, el programa ha perdido mucha audiencia, pero todavía hay patrocinadores que quieren anunciarse en el pecho y la espalda de Daisato, frivolizando algo importante para la seguridad del país. El programa sólo consigue subir la audiencia cuando el protagonista es ridiculizado por uno de los monstruos.

El abandono que sufre la extensa población anciana de Japón, la ruptura de la familia, la soledad, el cuidado del medio ambiente y la crueldad de la opinión pública son anexos que dan una perspectiva más amplia de los problemas a los que cierra los ojos la sociedad japonesa. Es interesante señalar cómo Big Man Japan se escuda en un guión que remite a tradiciones japonesas (muy fácilmente exportables, eso sí) para desgranar implícitamente las problemáticas de esa sociedad. El abuelo de Daisato es un personaje que explica muy bien porqué los viejos se han convertido en un incordio, sobre todo cuando se vuelve gigante y empieza a jugar con los aviones del aeropuerto; es una de las escenas más divertidas de la película. Aunque pueda parecerlo, se me hace difícil etiquetar de comedia el debut de Hitoshi Matsumoto, el desencanto que se siente tras el protagonista y tras la representación del Japón actual es capaz de borrar cualquier sonrisa.

Por otro lado, la forma de reportaje que Matsumoto elige para su película es original e implica unos sacrificios narrativos que se solventan con ingenio casi siempre. Hay algún que otro momento en que se rompe la lógica del reportaje, pero son necesarios para matizar y dar variedad a la historia. El principal problema de Big Man Japan es que avanza de forma demasiado lenta, parece que Matsumoto no se preocupa por el ritmo de la película y es capaz de presentar a Daisato balbuceando durante 5 minutos en un plano fijo, intentando contestar a una pregunta del periodista de la que no sabe la respuesta. Al final, el tedio se hace bastante patente y sólo se puede escapar de él dando a la historia un giro como el del final. Como haría más tarde en Symbol, el director escapa de lo que podríamos llamar progresión lógica de la historia, introduciendo un giro inesperado bastante surrealista, que apunta sutilmente hacia un significado concreto.

Durante la batalla final Daisato está siendo derrotado por uno de los monstruos, y las imágenes se cortan para ser sustituidas por un teatrillo ridículo de corte similar a los Power Rangers, con personajes disfrazados que representan, a su vez, personajes dentro de la propia ficción. Nuevos actores aparecen en la batalla, y vencen al malo con facilidad. Daisato se convierte en este final en una ficción total para la televisión, deja de ser real dentro de la película. Uno se percata al terminar de ver Big Man Japan los puntos de conexión existentes entre esta y la siguiente película de Matsumoto. Ambas conciben los medios de comunicación como sustitutivos de la realidad, como fábricas de imágenes impactantes que banalizan y modelan la realidad. Son reflexiones paralelas, complejas, representadas a través de herramientas que escapan con agilidad de cualquier atisbo de narración tradicional. Big Man Japan no está mal como primera tentativa alrededor de este tema; el debate que plantea abre muchas más líneas de diálogo que Symbol, pero la profunda innovación formal que Hitoshi Matsumoto confeccionará para su segunda película es imposible de igualar.


Symbol

Symbol
En un mapamundi no hay punto más lejano de Japón que México. Culturalmente la distancia es abismal también; además, los espacios hiperpoblados de Japón contrastan con los desiertos inhabitables que representan a México en Symbol. Hitoshi Matsumoto sitúa a su personaje en un espacio vacío de cualquier señal cultural, y aún así representa la antípoda en el país centroamericano. La relación entre la historia del personaje enjaulado y la del luchador mexicano se produce finalmente gracias al azar, el personaje japonés sin identidad decide pulsar ese pene, pero no por nada en particular. Los familiares del luchador mexicano rezan a un icono, pero no es Dios quien hace que gane la pelea, sino la casualidad de que el japonés toque ese pene.

La arbitrariedad se usa como motor de películas recientes como Magnolia, Crash, Vidas cruzadas o Happiness. Symbol es la primera película que he visto en la que el azar no emana solo, sino a través de las decisiones impulsivas del protagonista, que traerán consecuencias más o menos extraordinarias alrededor de todo el mundo. La casualidad en esas películas, por lo general, descubre la construcción de la identidad de los personajes que se ven desnudados por los acontecimientos. En Symbol nuestro protagonista carece por completo de identidad, en su proceso de aprendizaje los querubines parecen guiarlo en dirección a la salida, al crecimiento, a través del uso de distintos instrumentos, en un proceso de ensayo y error similar al de cualquier experimento biológico con monos. Al culminar su huída, el juego de los querubines termina, y el protagonista sale de la sala. Se cree atrapado en su nuevo habitáculo y siente melancolía por su “infancia” en la sala anterior, pero encuentra una nueva salida que lo conducirá a una sala más grande, plagada de penes de ángeles que pulsar. Se cuestiona el sentido de la vida al modo de Beckett cuando el japonés ridículo pulsa los penes y las consecuencias se reparten por México, China o Rusia sin relación causal.

Empieza entonces un ascenso en el que se convierte en un creador de imágenes ajenas aleatorias alrededor de todo el mundo. Resulta llamativo el aspecto documental de las imágenes, de una calidad inferior a las de la cinta. En ellas se mezclan imágenes de la naturaleza como animales o flores, con imágenes de la sociedad, con políticos, deportistas o el derrumbamiento de edificios. El protagonista alcanza la madurez en su ascenso a través de las imágenes que va creando; se convierte en un ser omnisciente que en la subida pulsa penes creando toda clase de imágenes en la realidad. El ridículo hombre inicial se convierte finalmente en un Dios, en un giro argumental inesperado que dota de sentido todo lo anterior. La de Hitoshi Matsumoto es una concepción visual cercana a la que podría dar Jean Baudrillard de las imágenes como sustitutivas de la realidad, aunque sin sus connotaciones negativas, con cierto aire de optimismo. Dios crea un mundo de imágenes, el mundo de imágenes en el que vivimos. Los modelos de la realidad, las construcciones, que consumimos en todo momento devoran la realidad, la suplantan. El sujeto se acerca a Dios, pues cada vez tiene una capacidad mayor para ver todo lo que ocurre en el mundo, se acerca a la omnisciencia, a una hiperrealidad transparente.

Este Dios nada único, que a lo largo de la película ha ido creciendo (no se disimula una concepción biológica de la creación del mundo que representa), llega a una sala en la que se despliega un mapa en relieve del mundo y en la que hay un pene gigante que representa el futuro que está por llegar. Symbol es una construcción simbólica del tiempo presente, en el que el pasado de la humanidad se ha sepultado, ya no se cree en la construcción tradicional de lo que Lyotard llamó “metarrelatos”, el Dios del presente no tiene nada que ver con el tradicional. La casualidad puede ser en Symbol la negación de Dios como lo conocíamos y la afirmación de Dios como creador de modelos de imágenes que sustituyan nuestra percepción de la realidad. Matsumoto reflexiona sobre el presente, asumiendo que estamos en una etapa que parece de transición hacia una virtualización irreversible que nos prepara una incógnita, un gran falo que presionar.